9.2. Der Aufgabe-Lösungs-Ansatz bei Mischerfindungen
In T 1023/06 betraf die Erfindung eine Methode zum Betrieb eines elektronischen Video-Pokerautomaten. Gemäß dem Ansatz in T 49/04 befand die Kammer, dass eine Verbesserung der Lesbarkeit, die sich auf die Darstellungsweise des kognitiven Inhalts bezog, einen technischen Beitrag leistete.
In T 717/05, T 42/10 und T 1281/10 mussten die Kammern prüfen, ob das Vergnügen des Spielers eine technische Aufgabe sein kann. In T 717/05 befand die Kammer, dass Vergnügen der psychologische Zweck einer Spielvorrichtung ist und somit die einschlägige objektive technische Aufgabe insofern darstellt, als das gesteigerte Vergnügen durch die technischen Merkmale des Anspruchs erzielt wird. In T 42/10 und T 1281/10 wurde dies von den Kammern verneint.
In T 336/07 stellte die Kammer fest, dass die bloße Tatsache, dass ein Gegenstand (hier Regeln für Spiele), der nach Art. 52 (2) c) EPÜ 1973 per se vom Patentschutz ausgenommen ist, technisch implementiert wird, keine erfinderische Tätigkeit begründen kann (siehe auch dieses Kapitel I.D.9.2.3) Erfinderische Tätigkeit kann nur in der besonderen Art der Implementierung eines solchen Gegenstands begründet sein. Daher muss in diesem Zusammenhang danach gefragt werden, auf welche Weise der per se ausgeschlossene Gegenstand implementiert wird. Bei Betrachtung der besonderen Art und Weise der Implementierung muss man sich über die Wirkungen und Vorteile hinaus, die in dem ausgeschlossenen Gegenstand liegen, auf die Frage konzentrieren, welche weiteren technischen Vorteile oder Wirkungen, die mit den besonderen Merkmalen der Implementierung einhergehen, entstehen (s. auch T 1543/06). Die Kammer gelangte in T 337/07 zu der Auffassung, dass der Gegenstand der Ansprüche nicht auf einer erfinderischen Tätigkeit beruhte. Auch in T 1782/09, wo die Anmeldung eine Spielvorrichtung betraf, stellte die Kammer fest, dass "Spielregeln" Teil des zwischen [oder mit] Spielern vereinbarten Regelwerks sind, welches das Verhalten, die Konventionen und Bedingungen betrifft, die nur im Kontext des Spiels von Bedeutung sind. Nach den Spielregeln richten sich das Verhalten und die Handlungen der Spieler während des Spiels. Abgesehen von etwaigen den Spielregeln selbst inhärenten Wirkungen und Vorteilen, konnte die Kammer keine weiteren technischen Wirkungen in der besonderen Art der technischen Umsetzung erkennen, die sie für den Fachmann nicht naheliegend gemacht hätten.
In T 1225/10 folgte die Kammer ebenfalls dem Ansatz aus T 1543/06 und befand, dass es entscheidend ist, wie ein von der Patentierbarkeit ausgeschlossener Gegenstand technisch umgesetzt wird, und ob diese Umsetzung naheliegend ist. Der Fokus liegt hier auf mit der Implementierung des nicht patentfähigen Gegenstands verbundenen technischen Wirkungen, die zu denjenigen hinzukommen, die dem nicht patentfähigen Gegenstand selbst eigen sind (T 1543/06, T 1782/09). In T 1225/10 schloss die Kammer, dass die Verwendung von Punkten auf der Spielfigur, die sich mit dem Zielobjekt überschneiden, ein rechnerisch wirksamer und effizienter Ansatz ist, um die Kollisionsseite eines Zielobjekts für mehrere solcher Objekte zu bestimmen. Diese Wirkung ist nicht das zwangsläufige Ergebnis einer Programmierung der Spielregeln per se. Sie ist vielmehr die unmittelbare technische Folge der bestimmten technischen Verwendungsart ausgewählter Daten zur Bestimmung eines Anzeigestatus. Die technische Wirkung wurde daher bejaht.